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联众“寒战”

2018-07-30作者:采集侠来源:网络整理次阅读

  选择在十五年后发力,联众这盘棋下得有点长。

  在联众十五周年庆典上,联众董事长杨庆向外公布了联众未来的发展方向, “自公司MBO以来,联众重新确立棋牌休闲游戏为其核心业务,并对其他非核心业务进行剥离。在确立核心业务的同时,联众还大力开拓Web端游戏和移动终端游戏。”

  这段很短的发言透露出两个关键词:Web端游戏、移动无线业务。而这两个词正囊括了联众近两年在做的事。

  沉默中爆发

  联众从来就不是一个张扬的公司,这与互联网属性有关,大多数挣钱的互联网企业都是低调的。

  让联众真正沉默的是其管理层的股权变更。从2002年开始,联众的市场份额开始下降,2010年12月,原控股股东海虹控股和韩国NHN撤离。联众通过MBO(管理层收购)的方式购回韩国股东NHN和海虹控股所持有股份并任命新的联席CEO。

  “MBO后联众最大的变化就是更加自由了,有了自主权。”联众CEO伍国樑告诉《中国经营报》记者。

  据悉,联众是在MBO前的两年开始亏损的。当时韩国股东NHN出于自身全球业务的考虑和对中国市场的不了解,导致联众错失了许多机会。

  而纵观联众历史,最大的损失便是“没有乘胜追击,导致业务拓展减速并让腾讯超越。”事实上,以联众当时1个亿的用户量,足以比拟今天腾讯的成就。

  联众创始人鲍岳桥认为,由于种种历史原因,联众没有把握住大型图形游戏的发展机遇,导致没能在后来十分赚钱的大型图形游戏(比如盛大、网易等的MMORPG)上有所作为。但幸好,在移动互联网这块,还算是占了先机,提前做了很多工作。

  腾讯的赶超并不意外,强大的即时通讯带来的用户粘性,可以迅速成功运营任何一个商业模式。而如今腾讯游戏棋牌室的桌面显示,就是复制联众当时的模式。“有QQ为依托, 腾讯现在的成就已经不容易超越了。”伍国樑说。

  不过,所有互联网从业公司努力争夺市场份额成为“龙头”的主要原因就是为了“挣钱”。这点对于联众来说,并不是难题。

  易观国际网络游戏分析师玉轶表示,15年积累的品牌和用户忠诚度还是能帮其获得经济回报的。

  网游行业的商业模式非常清晰,这是还在与盈利较真的视频、电商没法比的。同时,网游还是互联网中唯一一个不依靠广告收入为主要商业模式的业态。

  “我们还有联运模式。”伍国樑说。联众通过自己的产品和用户,推广其他游戏公司的游戏。这也是当下所有游戏公司,甚至是应用商店平台盈利的核心手段。

  网游企业的另一个“钱袋”则是用户付费。数据显示,联众的用户付费率达到5%,而QQ游戏为4%。这显然与联众运营时间较长有关。“很多用户都不会随便换游戏平台,他在里面付出太多心血并获得很高的成绩,有的用户ID号就能卖到上百万元。”伍国樑说。

  移动突围

  联众的官方微博用了“巨大转变的里程碑”这句话,形容了新的业务方向。PC端时代从辉煌到落败的落差,让联众必须打赢移动这场战役。

  “联众做手机游戏已经一年多了,从去年四季度开始,手游用户量在恐怖增长。6个月中,有3000万的下载用户,并以每天15万到18万的增长速度递增着,这个数字和增长率是联众十几年来从来没有见过的。”伍国樑告诉本报记者。

  艾瑞数据显示,2012年中国手游市场规模达58.7亿元,较2011年增长79%。2013年中国手游市场规模将超100亿元。

  在PC端,联众绝对称得上是国内游戏界的“鼻祖”。联众于1998年成立,当时游戏界的大佬,盛大网络董事长陈天桥还在证券公司打工。5年后,联众成为当时世界上最大的网络游戏娱乐网站,注册用户达1亿,其中会员100万,高峰同时在线人数40万。值得注意的是,互联网在那个时候还没有普及到各个家庭。

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